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Last up date 2011-05-29 15 05 19 (Sun) 目次 クラスウォーリア攻撃スタイル 選択可能種族 動画 スクリーンショット アサシン攻撃スタイル 選択可能種族 動画 スクリーンショット ガーディアン攻撃スタイル 選択可能種族 動画 スクリーンショット メイジ攻撃スタイル 選択可能種族 動画 スクリーンショット プリースト攻撃スタイル 選択可能種族 動画 スクリーンショット バード攻撃スタイル 選択可能種族 動画 スクリーンショット ガンナー攻撃スタイル 選択可能種族 動画 スクリーンショット ダークネス攻撃スタイル 選択可能種族 動画 スクリーンショット クラス ウォーリア ウォーリアは、身の丈近い大剣を振り回しますが、攻守のバランスがとれた臨機応変な戦闘をおこなうことができます。 また、自らの能力値を上昇させるスキルを多く持ち、パーティーでは移動スキルと組合せることで先陣を切って前線に突入することができます。 ウォーリアには「戦闘スタイル」を変化させる特殊なスキルが3パターン存在します。 スキルを使用している間は、その「スタイル」にそくした能力を得ることができます。 戦況に合わせて「バトルスタイル」を変えることで、万能に戦えるファイタータイプのクラスとなります。 ▲ 攻撃スタイル 使用武器 : 大剣 クラスタイプ : 物理攻撃 特殊能力 : バトルスタイル ▲ 選択可能種族 ヒューマン エルフ ▲ 動画 ▲ スクリーンショット ▲ ▲ ▲ アサシン アサシンは攻撃速度が早く、機動性と一撃必殺の攻撃を持ち合わせています。 また、近距離戦から中距離戦に長けていることからパーティ内の火力として重宝されます。 アサシンには「アサシンゲージ」と呼ばれる「ペイン」、「シール」というゲージが2つ存在します。 特殊なスキルを使用することによりそれぞれ最大4回までたまるようになっています。 ためた数によって、他のスキルやキャラクターステータスに変化をもたらします。 身軽さを利用して、相手を攻撃するアタッカータイプのクラスとなります。 ▲ 攻撃スタイル 使用武器 : ダガー クラスタイプ : 物理攻撃 特殊能力 : アサシンゲージ ▲ 選択可能種族 ヒューマン ヴァンパイア ▲ 動画 ▲ スクリーンショット ▲ ▲ ▲ ガーディアン ガーディアンは、単体攻撃や防御力が他の種族に比べて非常に優れており、またHP(ヒットポイント)の高さは群を抜いています。 ガーディアンには攻撃を受けることでステータスが上昇する特殊なスキルが存在するため、 その特質を活かして前線で味方を守る優秀な前衛となることができます。 敵を引き付け、パワーで押していく豪快さのあるタンカータイプのクラスとなります。 ▲ 攻撃スタイル 使用武器 : ハンマー クラスタイプ : 物理攻撃 ▲ 選択可能種族 ジャイアント ▲ 動画 ▲ スクリーンショット ▲ ▲ ▲ メイジ メイジは火や水、雷のエレメント達から力をかりて強大な魔法を操り攻撃をおこなうことができます。 魔法の力で相手の動きを止めたり広範囲に攻撃をおこなうことに優れているためパーティでは、後方からの攻撃を得意としています。 メイジは、天性スキルポイントをどのように振り分けるかが他のクラスよりも大きなウェイトを占めています。 振り分け方によって、成長の方向性を左右できる特殊なマジシャンタイプのクラスとなります。 ▲ 攻撃スタイル 使用武器 : 魔杖(まじょう) クラスタイプ : 魔法攻撃 ▲ 選択可能種族 ヒューマン ヴァンパイア ▲ 動画 ▲ スクリーンショット ▲ ▲ ▲ プリースト プリーストは、光と氷のエレメント達から力をかりて強大な魔法を操り有力な支援補助をおこなうことができます。 HP(ヒットポイント)が低く、打たれ弱いですが高いMP(マジックポイント)を有しており 復活魔法などの支援補助系のスキル数においては群を抜いています。 パーティでは、回復や能力値上昇スキルなどのスキルでパーティ全体の支援補助をおこなうヒーラータイプのクラスです。 ▲ 攻撃スタイル 使用武器 : 聖杖(せいじょう) クラスタイプ : 支援補助 ▲ 選択可能種族 ヒューマン エルフ ▲ 動画 ▲ スクリーンショット ▲ ▲ ▲ バード バードは歌や演奏で、攻撃をおこなったりまた支援補助をおこなうことができます。 パーティでは味方を支援しながら、敵に対して状態異常攻撃をおこなうことに優れているため、パーティでは後方支援を得意としています。 バードには「旋律」という、強力な補助効果を発動させる特殊な能力が存在します。 バードの一部のスキルには旋律コードを伴うものが存在し特定のコードをそろえることで 旋律効果をパーティメンバーに発生させることができます。 演奏と旋律による一定の範囲攻撃で戦うことができるバッファータイプのクラスです。 ▲ 攻撃スタイル 使用武器 : 竪琴 クラスタイプ : 支援補助 特殊能力 : 旋律 ▲ 選択可能種族 エルフ ▲ 動画 ▲ スクリーンショット ▲ ▲ ▲ ガンナー ガンナーは、自ら発明した銃で攻撃をおこなうことができます。 銃を使うことで高い攻撃力と超遠距離からの範囲攻撃を可能にしています。 パーティでは、その特性を活かした遠距離からの攻撃に優れているため、 後方支援や、敵を引き付けるサテライトといった動きを得意としています。 ガンナーには「バレット」という攻撃力を上昇させる特殊な攻撃方法が存在します。 バレットに弾を装填することで、ステータスを上昇させ、バレットを消費することで高いダメージを与えることができます。 離れた敵にも攻撃をすることができるアタッカータイプのクラスです。 ▲ 攻撃スタイル 使用武器 : 銃 クラスタイプ : 物理攻撃 特殊能力 : パレット ▲ 選択可能種族 ドワーフ ▲ 動画 ▲ スクリーンショット ▲ ▲ ▲ ダークネス ダークネスは、十字架を背負い、闇のエレメントから力をかりて魔法攻撃をおこなうことができます。 また、ダークネスは特殊スキルを多く有しており自らを変身させることができます。 変身はステータスの変化だけではなく特定のスキルを使用する条件にもなるためスキルを上手く組み合わせる必要があります。 パーティでは、その特殊な能力から状況に合わせて攻撃をおこなうことができるため、幅の広い戦闘をおこなうことができます。 万能に戦える魔法攻撃系のアタッカータイプのクラスです。 ▲ 攻撃スタイル 使用武器 : 十字架 クラスタイプ : 魔法攻撃 ▲ 選択可能種族 ヴァンパイア ▲ 動画 ▲ スクリーンショット ▲ ▲ ▲
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【近接攻撃型の「ウォリアー」】 強固な防御力と強烈な攻撃力を誇るクラス。 肉体的に他のクラスより秀でており、白兵戦を得意とします。 【万能型の「スカウト」】 弓による遠距離攻撃と短剣による奇襲攻撃を使い分けるクラス。 相手をかく乱させ、弱体化させることを得意とします。 【遠距離魔法攻撃型の「ソーサラー」】 強力な魔法を多彩に使いこなすことができるクラス。 魔法でダメージを与えるだけでなく、相手の動きを封じることもできます。
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クラス クラスポイント表 クラス認定ミッションB5→B4 B4→B3 B3→B2 B2→B1 B1→A5 A5→A4 A4→A3 A3→A2 A2→A1 A1→S5 S5→S4 S4→S3 S3→S2 S2→S1 S1→SS5 SS5→SS4 SS4→SS3 SS3→SS2 SS2→SS1 SS1→EX5 EX5→EX4 EX4→EX3 EX3→EX2 EX2→EX1 EX1→ACE ADVANCED ACE 戦闘評価表(ランク付け) 戦闘評価表(CP査定)CLASS UP CHANCE SP CLASS UP CHANCE 勝利時救済制度 連勝ボーナス CPボーナス クラス別基礎CP表ver2.0~2.5 ver1.5 クラスポイント表 クラス 累計CP 次 マッチング(全国対戦) マッチング(イベント) A,ACE 7750 250 A,ACE~EX5 A,ACE~SS3 ACE 7500 250 EX1 7250 250 EX2 7000 250 EX3 6750 250 EX4 6500 250 EX4~SS5 EX5 6250 250 SS1 6000 250 SS1~S2 SS1~S2 SS2 5750 250 SS3 5500 250 SS4 5250 250 SS4~B5 SS5 5000 250 S1 4800 200 S1~A5 S2 4600 200 S3 4400 200 S4 4200 200 S5 4000 200 A1 3800 200 A2 3600 200 A3 3400 200 A4 3200 200 A5 3000 200 B1 2800 200 B1~B5 B2 2600 200 B3 2400 200 B4 2200 200 B5 2000 200 C1 1800 200 C1~D4 (参加不可) C2 1600 200 C3 1400 200 C4 1200 200 C5 1000 200 D1 800 200 D2 600 200 D3 400 200 D4 200 200 D5 0 200 集団演習(対CPU戦)のみ # 「再戦」は前回のメンバーとのマッチングを優先するが、たとえばC1からB5など昇格時に自分が昇格した直後に「再戦」を選択すると「作戦の対象外クラスとなりました。モード選択画面に戻ってください」という旨の表示が出る。降格した場合も同じ。Ver.1.14前はそのままマッチ範囲外の戦闘に参加することができた。 # 勲章の授与はD4から。 戦闘終了時の評価 その戦闘での勝敗・順位・取得ポイントの各項目が参加時間を加味したうえでそれぞれCPに換算される ver2.0より「GREAT」~「AWFUL」の表示は直接的な意味を持たない参考程度のものになった。 クラスC以下の仕様 クラスポイントは下限0CPからスタートで250CPに達すれば上のクラスへ昇格できる。 後述の例外を除いてはCPマイナスは無く、降格もしない。普通に戦闘をこなせば最低でも10CPは増加する。 また、クラン演習、個人演習、店内演習、全国演習(カオスタイム)、模擬戦でもCPを獲得できる。 (ただし、CPU出現がOFFに設定された戦場ではCPは獲得できない) クラスB以上の仕様 クラスポイントが0CPから始まるのはクラスC以下と同じだが、250 ~ -100CPまでの幅があり、250CPになった場合は昇格に必要なクラス認定ミッションが発生する。 クラスC以下は最低でも+10CP追加されたが、クラスB以上では成績によってはマイナスポイントになる事がある。 それにより -100CP となった場合は降格となり、1つ下のクラスの125CPからやり直しになる。降格はB5まで。 このことから、累計CPはあくまで「上がるのに必要としたCP」であり、落ちるときは1クラス225CPの価値しかないことになる。 なお、各クラス認定ミッションは、一度だけクリアすればよく、降格した後で250CPになった場合、過去に達したクラスまでは、認定ミッションなしで昇格する。 特別昇格 バトルによって多大な功績を残すと、獲得済CP量/クラス認定ミッションに関係なく特別昇格(原文ママ) 初心者狩り防止の為、一定条件を満たした場合に強制的に昇格させるシステムとなっている。 これにより、「昇格試験を意図的に落としてBクラスに留まる」ことが難しくなった。 と思われたが、Bクラスに留まり、俗に言う舐めプをする者も少なくはない模様。 意図的に特別昇格条件を回避することを防止するためか、特別昇格の条件は公表されていない。 クラス認定ミッション 成功時 クラス1つ昇格しそのクラスの0CPから開始 失敗時 一定CPからのやり直しとなる。 この時のCPは取得出来たメダル数に応じて決まる(例:S4試験9枚取得で失敗の場合、175CPからやり直し) 旧バージョンではメダル数に関係なく125CPからのやり直しになっていた 制限時間 全国対戦中でGPが消費されるタイミングで減っていく。そのため最初の兵装・出撃地点選択中は戦闘開始前でも減るし、そのあとの初出撃デモ中は戦闘時間内でも減らない。 その他 1回の出撃で〇機連続撃破の条件にはCPU機はカウントされない。 貢献スコアが絡む条件はマイナスポイントは無視される。 例として6ptの状態で自爆しても-4ptにはならず、”認定ミッションの”スコアは6ptのままである。 ただし総合順位の条件は戦闘中の総合スコアを参照しているためマイナスptは普通に影響する。 B5→B4 制限時間20分の間にメダル10枚集めろ 敵2機撃破でメダル2枚 プラント占拠でメダル1枚 B4→B3 制限時間20分の間にメダル10枚集めろ 3機撃破でメダル2枚 強襲兵装で15ptでメダル1枚 狙撃兵装で10ptでメダル1枚 B3→B2 制限時間20分の間にメダル10枚集めろ 3機撃破でメダル2枚 重火力兵装でスコア20ptでメダル1枚 支援兵装でスコア20ptでメダル1枚 B2→B1 制限時間20分の間にメダル10枚集めろ 3機撃破でメダル2枚 コア攻撃5pt獲得でメダル1枚 敵施設破壊2個でメダル1枚 B1→A5 制限時間20分の間にメダル10枚集めろ 総合順位8位以内でメダル3枚 戦闘スコア15ptでメダル1枚 占拠スコア10ptでメダル1枚 A5→A4 制限時間20分の間にメダル10枚集めろ スコア25ptでメダル1枚 遠距離砲撃による敵機撃破でメダル1枚 修理もしくは再始動2回でメダル1枚 A4→A3 制限時間20分の間にメダル10枚集めろ スコア20ptでメダル1枚 近接撃破3機でメダル1枚 クリティカルキル2回でメダル1枚 A3→A2 制限時間30分の間にメダル10枚集めろ スコア30ptでメダル1枚 勝利・圧勝でメダル1枚 A2→A1 制限時間30分の間にメダル10枚集めろ 勝利・圧勝でメダル1枚 総合順位5位以内でメダル3枚 1回の戦闘で連続撃破2機でメダル2枚 A1→S5 制限時間30分の間にメダル10枚集めろ 勝利・圧勝でメダル1枚 総合順位5位以内でメダル3枚 貢献スコア15ptでメダル1枚 S5→S4 制限時間30分の間にメダル10枚集めろ 勝利・圧勝でメダル1枚 4機撃破でメダル1枚 プラント占拠3回でメダル1枚 S4→S3 制限時間30分の間にメダル10枚集めろ 勝利・圧勝でメダル1枚 3機撃破でメダル1枚 コア攻撃20ptでメダル1枚 S3→S2 制限時間30分の間にメダル10枚集めろ 勝利・圧勝でメダル1枚 スコア40ptでメダル1枚 S2→S1 制限時間30分の間にメダル10枚集めろ 総合順位8位以内でメダル2枚 1回の戦闘で3機撃破でメダル2枚 勝利・圧勝でメダル2枚 S1→SS5 制限時間30分の間にメダル10枚集めろ 勝利・圧勝でメダル2枚 占拠スコア25ptでメダル1枚 戦闘スコア40pt獲得でメダル1枚 SS5→SS4 制限時間30分の間にメダル10枚集めろ 勝利・圧勝でメダル2枚 スコア55ptでメダル1枚 SS4→SS3 制限時間30分の間にメダル10枚集めろ 勝利・圧勝でメダル2枚 強襲兵装で50ptでメダル1枚 支援兵装で50ptでメダル1枚 SS3→SS2 制限時間30分の間にメダル10枚集めろ 勝利・圧勝でメダル2枚 重火力兵装で50ptでメダル1枚 遊撃兵装で50ptでメダル1枚 SS2→SS1 制限時間30分の間にメダル10枚集めろ 勝利・圧勝でメダル2枚 プラントを5回占拠でメダル1枚 総合スコア60pt獲得でメダル1枚 SS1→EX5 制限時間30分の間にメダル10枚集めろ 勝利・圧勝でメダル2枚 総合順位8位以上でメダル3枚 コア攻撃で20ptでメダル1枚 EX5→EX4 制限時間30分の間にメダル10枚集めろ 支援兵装で75ptでメダル1枚 貢献スコア45ptでメダル1枚 設置武器で4機撃破でメダル1枚 EX4→EX3 制限時間30分の間にメダル10枚集めろ 遊撃兵装で75ptでメダル1枚 8機撃破でメダル1枚 クリティカルで2機撃破でメダル1枚 EX3→EX2 制限時間30分の間にメダル10枚集めろ 重火力兵装で75ptでメダル1枚 戦闘スコア70ptでメダル1枚 プラントを5回占拠でメダル1枚 EX2→EX1 制限時間30分の間にメダル10枚集めろ 強襲兵装で75ptでメダル1枚 コア攻撃で20ptでメダル1枚 総合スコア90ptでメダル1枚 EX1→ACE 制限時間30分の間にメダル10枚集めろ 勝利・圧勝でメダル1枚 総合スコア100ptでメダル1枚 9機撃破でメダル1枚 ADVANCED ACE ver4.7より実装された、ACEを超える階級 略称ADVACE ACEで250CP貯めることで試験無しでADVACE Lv.1に昇格し さらに250CP貯める毎にLvが一つ上がり、-100CPに到達してしまうとLvが一つ下がる。 ADVACE Lv.1で-100CPに到達してしまうと普通のACEに戻る 勝利時のCP増減は(現状確認されている範囲では)普通のACEと同様だが 敗北時のCP減少量はLvに応じてより多く減らされるようになっている Lv ACEとの差 1~? -2 ?~9 -4 10~? -6 以下情報求 またADVACEが両陣営に参戦している場合は、 ADVANCED ACE BATTLEが発生し 勝利したADVACEは通常のCP変動に加えて更に+30CP(両陣営のADVACE人数によって変化) 敗北したADVACEは通常のCP変動に加えて更に-25CP(両陣営のADVACE人数によって変化)される。 戦闘評価表(ランク付け) ※ver.2.0で査定の大幅変更につき、情報求む。 項目 GREAT GOOD NO GOOD AWFUL 勝敗 圧勝勝利(コア破壊) 勝利(判定) 敗北(判定) 大敗敗北(コア陥落) 順位 (14人) 1~3位 4~7位 8~10位 11~14位 (20人) 1~5位 6~10位 11~15位 16~20位 スコア ?~ ?~? ?~? ~? 参加人数はCPU除く GP切れ途中抜けの場合は「勝敗」、左上の×を押した場合や回線切れの場合は「勝敗」「順位」の項目が「--」になるが、 これは「勝敗」は敗北、「順位」は最下位?扱いとなる。 これは参加時間補正の影響を受けない(参加時間が短くとも、NO GOOD扱いにはならず、AWFUL扱いのまま) これを基準CPからの減算式にまとめなおすと以下のようになる 戦闘評価表(CP査定) 勝 敗 圧勝 勝利(破壊) 勝利(判定) 敗北(判定) 敗北(陥落) 大敗 クラス S5以上 0 -5 -10 -30 -33 -35 A1以下 0 -5 -10 -25 -28 -30 順 位 1位 2位 3位 4位 ・・・ 20位 0 -1 -2 -3 ・・・ -19 CPU入りの場合1位以外は、マイナス量が多くなる スコア S5以上 ~120 119~116 115~111 110~106 ・・・ 0 4.8ポイントごとに-1 0 -1 -2 -3 ・・・ -25 早期決着の場合獲得スコアに600/参加時間を掛けてから計算 A1以下 ~120 119~116 115~112 111~108 ・・・ 0 4ポイントごとに-1 0 -1 -2 -3 ・・・ -30 早期決着の場合獲得スコアに600/参加時間を掛けてから計算 極端な短時間(3分未満)の場合獲得CPは若干減少するがマイナスにはならない(途中抜け・強制終了及び後述のCLASS UP CHANCEを除く)。 途中参加の場合これよりも評価は高くなるが、その程度は不明。 例外(1) クラスがCまたはDで、上記算出が+10未満になった場合、+10となる。 つまり、B未満のクラスでは戦闘終了時にCPが減少しない。 例外(2) 左上の×を押した場合や回線切れの場合、および迷惑行為による強制退出処分適用時は、上記算出及び例外(1)の処理を済ませた最終結果からさらに-30する。 (GP切れ途中終了の場合は-30のペナルティなし) ただし、回線切れに関しては1日1回に限りペナルティ適用外となる(この時はCP増減なし) CLASS UP CHANCE Ver.2.0より追加のボーナスバトル。勝利すると参加時間に応じて最大+10CPのボーナスが入る。 戦闘時間が3分未満の場合は減算されないこともある。 途中抜けした場合は強制的に-10CPのペナルティを受ける。 戦闘単位での発生なので敵味方全員が対象で、BREAK CHANCEやDOUBLE UP CHANCEとの重複発生もあり。 クラス認定ミッション受験中にも発生するが、戦闘評価に対するCP増減が行われないため対象外となる。 SP CLASS UP CHANCE Ver4.0で実装されたSP版。効果は通常の1.5倍。つまり勝利すると参加時間に応じて最大+15CPのボーナスが入る。 その他は通常のものと同様。 勝利時救済制度 Ver.3.0より、バトルに勝利してCP査定がマイナスだった場合、そのマイナスCPが半分に軽減される。 例として-10CPだった場合、-5CPに軽減。 クラチャン時はこちらの計算を先に行う。 連勝ボーナス Ver3.0より導入されたCPボーナス。5連勝を達成すると+10CP加算される。 なおも連勝を重ねると5の倍数の連勝ごとに同様のCP加算がある。 CPボーナス Aクラス以上を一定試合数以上維持した場合に与えられるボーナス。 Sクラス以上に滞在している場合は各クラス毎に与えられるボーナスすべてが加算される。 ただし、現クラスよりも上のクラスのCPボーナスを得ていても、現クラスまでしか適用されない。 クラス別基礎CP表 クラス 基準CP 下限 ACE ? ? EX1 15 ? EX2 16 ? EX3 17 ? EX4 18 ? EX5 19 ? SS1 20 ? SS2 21 ? SS3 22 ? SS4 23 ? SS5 24 ? S1 25 ? S2 26 ? S3 27 ? S4 28 ? S5 29 ? A1 29? ? A2 33 ? A3 37 ? A4 41 ? A5 45 ? B1 49 ? B2 53? ? B3 57? ? B4 61? ? B5 65? ? C1 70※? +10 C2 75※? +10 C3 75※? +10 C4 80※? +10 C5 85※? +10 D1 95※? +10 D2 100※? +10 D3 100※? +10 D4 105※? +10 D5 105? +10 CD戦では平均クラスがDになった場合基準CP-5?付きはまだ未確定 情報求 TMより 取得CP = 基礎CP + 順位査定 + ポイント査定 + 勝敗査定 順位査定 = 20 * [{(参加人数-順位+1)/参加人数}*(戦闘時間/参加時間)] ※[ ]の中は1が上限 (つまり上限20) フル参加時(10vs10限定) = 21-順位(上限20) ポイント査定 = 30 * [(ポイント/120)*(600/参加時間)] A以下 25 * [(ポイント/120)*(600/参加時間)] S以上 ※[ ]の中は1が上限(つまり上限は30,25) フル参加時 = ポイント/4.0 A以下(上限30) ポイント/4.8 S以上(上限25) ※よって最大でも120ポイントで限界になる 勝敗査定= 圧勝 割勝 時勝 時負 割負 大敗 20 15 10 0 -3 -5 A以下 25 20 15 0 -3 -5 S以上 ※S以上はポイント査定が少ない代わりに、勝敗査定が多い ver2.0~2.5 + ... クラス 基準CP 下限 SS1 20※ ? SS2 21※ ? SS3 21※ ? SS4 22※ ? SS5 22※ ? S1 23※ ? S2 24※ ? S3 24※ ? S4 25※ ? S5 25※ ? A1 30※ ? A2 34※ ? A3 38 ? A4 42 ? A5 46 ? B1 50 ? B2 54 ? B3 58 ? B4 62 ? B5 66 ? C1 70※ +10 C2 75※ +10 C3 75※ +10 C4 80※ +10 C5 85※ +10 D1 95※ +10 D2 100※ +10 D3 100※ +10 D4 105※ +10 D5 105 +10 ver1.5 + ... 項目 GREAT GOOD NO GOOD AWFUL 勝敗 0 -10 -25 -25 順位 0 -10 -20 -30 スコア 0 -10(80~109) -20(50~79) -30 -40 クラス 基礎CP(上限) 下限 S1 22 -73 S2 23 -72 S3 24 -71 S4 25 -70 S5 26 -69 A1 30 -65 A2 30 -65 A3 35 -60 A4 35 -60 A5 40 -55 B1 50 -45 B2 50 -45 B3 55 -40 B4 60 -35 B5 65 -30 C1 75 +10 C2 75 +10 C3 75 +10 C4 85 +10 C5 85 +10 D1 95 +10 D2 95 +10 D3 95 +10 D4 105 +10 D5 105 +10
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最高クラス 中級クラス 初級クラス ジン ・マダラ ・サイバー ゼウ シェイン りょうた 名前 コメント
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クラスクラス熟練度とスペシャルアタッククラスごとのスペシャルアタック クラス適正 転職コメント クラス ファイター(F)装備可能武器:剣・槍 装備可能防具:全て 成長傾向:攻撃+、耐久+、機敏+ ウォーリアー(W)装備可能武器:剣・斧 装備可能防具:全て 成長傾向:攻撃+、耐久+、直感+ ハンター(H)装備可能武器:弓 装備可能防具:軽鎧・服 成長傾向:射撃+、器用+、直感+ アーチャー(A)装備可能武器:弓 装備可能防具:軽鎧・服 成長傾向:射撃+、器用+、機敏+ ソーサラー(S)装備可能武器:炎の杖・氷の杖 装備可能防具:服 成長傾向:魔力+、知性+、直感+ メイジ(M)装備可能武器:雷の書・光の書 装備可能防具:服 成長傾向:魔力+、知性+、機敏+ クラス熟練度とスペシャルアタック 冒険を行うことで現行クラスの熟練度が上がっていく。 熟練度に応じてクラス専用の称号を得ることが出来る。 クラス熟練度が高くなると、スペシャルアタックを繰り出すことが出来るようになる。 (おおよそ、クラス称号第2段階獲得あたりから発生) 熟練度が上がることでスペシャルアタックの発生率も上がる。 スペシャルアタックは、通常の攻撃とは違った演出で、強力な攻撃となる。 また、一部の強力なモンスターは単体に2回ダメージ、更に強力なモンスターは全体にダメージのスペシャルアタックを繰り出してくる。 クラスごとのスペシャルアタック ダメージ度:S=大、A=通常、B~D=低い ファイター(F)剣:敵単体にダメージA×2回 槍:敵単体にダメージS ウォーリアー(W)剣:敵単体にダメージA×2回 斧:敵単体にダメージA、他全体にダメージD ハンター(H)弓:敵単体にダメージS アーチャー(A)弓:3体までの敵にダメージB ソーサラー(S)炎の杖:敵単体にダメージA、他全体にダメージD 氷の杖:敵全体にダメージC メイジ(M)雷の書:3体までの敵にダメージB 光の書:敵全体にダメージC 剣のスペシャルアタック以外は、単体に複数回ヒットすることは無い。 複数~全体にダメージのスペシャルアタックは、単体相手には発動しない。 また、対象の数が変化してもダメージ度は変わらない。(敵の数が減ってもダメージCはダメージCのまま) 上述の仕様と踏まえると、ファイター(剣・槍)、ウォーリアー(剣)、ハンターのスペシャルアタックは安定して使いやすく、強力。 それ以外の複数ダメージ系は敵が強力になってくるほど、使いづらくなってくる傾向にある。 クラス適正 各初期ステータス合計値での比較。 ※重複前職は割愛 初期ステータス詳細 →冒険者作成 ウォーリアー、ファイター攻撃:上級兵士 人足、樵、衛兵 ならずもの・農夫 耐久:人足 猟師・鉱夫・船乗り 樵・ならずもの・農夫 攻撃+耐久:人足 上級兵士・樵 ならずもの・農夫・漁師・鉱夫 攻撃+耐久+直感(W):漁師・鉱夫 農夫 人足・衛兵・船乗り 攻撃+耐久+機敏(F):人足 上級兵士 衛兵・船乗り ハンター、アーチャー射撃:猟師 上級兵士 牧童 器用:職人 鍛冶屋・芸術家・医者 樵・鉱夫・馬丁 射撃+器用:職人 猟師・樵・鍛冶屋 ならずもの・牧童 射撃+器用+直感(H):職人 猟師・芸術家 鍛冶屋 射撃+器用+機敏(A):職人・猟師 牧童 旅籠の主人 器用+直感(軽鎧):芸術家 職人 鍛冶屋 ソーサラー、メイジ魔力:学者・占い師 芸術家 医者・商人 知性:学者・商人 貴族の側近 医者 魔力+知性:学者 商人 医者 魔力+知性+直感(S):学者・占い師・商人 医者・芸術家 墓守 魔力+知性+機敏(M):学者 商人 占い師・墓守 知性+機敏(服):貴族の側近 学者 旅籠の主人 転職 Lv×200 の費用を支払うことで他のクラスへ転職できる。 特に装備を変更しなくても転職は可能だが、転職後に装備できないアイテムは強制的に外される。 倉庫に収まらない場合は預り所に補完される。 コメント クラスの情報提供にご利用ください。 スペシャルアタックについて記載しましたが、武器ごとにまた違うかもしれません - a 2014-08-07 18 32 21 炎の杖→複数の敵にダメージ。このページ、編集の仕方がわからない・・・ - 名無しさん 2014-08-08 04 47 42 氷の杖も火と同じく全体攻撃でした - 沙 2014-08-08 16 37 55 氷の杖って範囲ってことないです?上下に分かれた敵で片方にしか当たらなかったきがする。何しろレアケースなので… - 名無しさん 2014-08-22 00 33 24 Lv40程度、使ったことのない武器(熟練度なし)に持ち替えてしょっぱなからSA確認。転職してSA出すかは未検討。 - 名無しさん 2014-08-27 21 16 59 成長傾向はそれぞれ F=耐久、機敏 W=耐久、直感 H=器用、直感 A=器用、機敏 S=知性、直感 M=知性、機敏 って感じかな - 名無しさん 2014-09-01 18 53 55 炎のSAは1体に大ダメージで残りには微ダメージっぽいですね。標的に爆発、爆風で巻き添え? - 名無しさん 2014-10-31 11 18 10 名前
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クラス v1.0.2現在10種類のクラスから選べる 画像 クラス名 Commando Enforcer Bandit Huntress HAN-D Engineer Miner Sniper Acrid Mercenary 各クラスのアンロック方法は実績を参照 ステータス比較 Drizzleでのヘルス クラス 上昇 Lv.1 Lv.5 Lv.10 Lv.15 Lv.20 Lv.25 Commando 32 160 HP 288 HP 448 HP 608 HP 768 HP 928 HP Enforcer 34 169 HP Bandit 34 165 HP Huntress 34 140 HP HAN-D 44 170 HP Engineer 34 170 HP Miner 36 168 HP Sniper 33 169 HP Acrid 36 164 HP Mercenary 36 172 HP Rainstorm, Monsoonでのヘルス クラス 上昇 Lv.1 Lv.5 Lv.10 Lv.15 Lv.20 Lv.25 Commando 32 110 HP 238 HP 398 HP 558 HP 718 HP 878 HP Enforcer 34 119 HP 255 HP 425 HP 595 HP 765 HP 935 HP Bandit 34 115 HP Huntress 34 90 HP HAN-D 44 120 HP Engineer 34 120 HP Miner 36 118 HP Sniper 33 119 HP Acrid 36 114 HP Mercenary 36 122 HP 基礎攻撃力 クラス Lv.1 Lv.5 Lv.10 Lv.15 Lv.20 Lv.25 Commando 12 Damage Enforcer 12 Damage Bandit 12 Damage Huntress 12 Damage HAN-D 13 Damage Engineer 12 Damage Miner 12 Damage Sniper 15 Damage Acrid 12 Damage Mercenary 12 Damage 自然回復力 クラス Lv.1 Lv.5 Lv.10 Lv.15 Lv.20 Lv.25 Commando 0.6 reg Enforcer 1.1 reg Bandit 1.3 reg Huntress 0.6 reg HAN-D 1.9 reg Engineer 0.9 reg Miner 1.25 reg Sniper 1.25 reg Acrid 0.6 reg Mercenary 2.5 reg 名前 コメント すべてのコメントを見る
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使いやすさ 人によると思いますが、左に行くほど本サーバでは使いやすいクラスとなっています。 KNI=P≧DE=DK≧ELF≧ILL>WIZ コンセプト クラスごとに役割を持って行動してもらうように設定しています。 ステータス振りで、立ち回りが大きく変化します。 CON・WISを振ったときと振っていないときの差が、大きくなるように変更されています。 バランシングに不完全な部分があるので、随時変更されていきます。 クラス特性 君主 クラン運営係として、メインにされることの少なかったかわいそうなクラスでした。 しかし、本サーバでは装備可能アイテムが拡張されているため、ナイトが装備できるものは、ほぼ装備できるようになっています。 クロウも、一部を除いて装備できます。 装備アイテムによってはLv4以上の一般魔法を使うことができます。 君主魔法3種は、どれか二つだけ重複させることができ、その効果もかなり強化されています。詳しくは書きません。 ナイト ナイトスキルは全て実装しています。(ソリッドキャッジのみあとから追加する予定です。) 装備できるものは、概ねデフォルトです。 君主と同じく、装備アイテムによってはLv2以上の一般魔法をつかうことができます。 カウンターバリアは持続時間と消費が下方修正されています。 エルフ スキルは全て実装しています。 基本的に消費が上がっています。(MP、HP、精霊の玉など) バフは効果がすべて上方修正されています。 属性は従来どおり1つだけ選択してください。 弓によっては、TAが使えるものと使えないものがあります。 火:接近戦にとても特化しています。 水:回復にかなり特化しています。NTの自然回復量がかなり上がっています。 地:サポートに特化しています。バインドは若干下方修正されています。 風:弓にかなり特化しています。極DEX+TAは強烈かもしれません。 ウィザード 使えるスキルによって特性が非常に変わってくるので、一番難しいクラスだと思います。いかに装備を使いこなすかだと思います。 序盤では範囲魔法スキルを絞っているため、火力不足に陥りやすいです。 そのため、いきなりウィザードで始めずに、他のクラスで装備を集めてから始めても遅くないと思います。そのあたりはお任せします。 ダークエルフ 攻撃速度が遅いぶん、重い火力と回避でフォローしてきたお馴染みの火力職です。 スキル分けが特殊になっていて、DB装備時はアンキャニードッヂ、クロウ装備時はダブルブレイクを使用することができます。 DBは小>大、クロウは大>小となっているので、PVPでは主にDBを使うスタイルになると思います。 ドラゴンナイト おそらく、クラス内で一番高い火力を持っています。 バーニングスラッシュが大きく強化されており、武器によってバーニングスラッシュとフォースレイヤーを使い分けるスタイルになると思います。 フィアーや覚醒など、一部のスキルは実装していません。 そこそこ優遇しました。 イリュージョニスト 微妙な立ち位置になることが多かったクラスですが、本サーバでは戦闘特化WIZのような役割になる可能性が高いです。 ジョイオブペインは仕様が不明だったため、折衷案でNPCのみに有効な超強毒状態にするスキルになりました。 ファンタズムも詳細が不明だったため、突貫工事でスタンのスクリプトをまるまるコピーし、2秒間有効なスタンになりました。 バフスキル及びデバフスキルは大幅上方修正しています。 かなり優遇されたクラスではないかと思います。
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クラス SSSの世界では現在三つのクラスがあり、プレイヤーはそれを選択します。 ここではそれらのクラスの簡単な説明を行います。 戦士 剣や武器をもって直接戦闘を行うクラスです。強力な直接攻撃能力と豊富なスキルを持ってパーティーを守ります。 戦士の特技一覧 射手 機知に富んだ弓と槍の使い手です。攻撃能力では戦士に劣りますが、間接攻撃と優れた直感と技術でパーティーをピンチから救うことが出来ます。 射手の特技一覧 術士 様々な呪文を使いこなす魔法使いです。直接戦闘ではほとんど無力ですが、多くの知識と強力な魔法でパーティーを勝利に導きます。 術士の特技一覧
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冒険者は特別な人々であり、刺激を求めて他の人々であれば敢えて足を踏み入れないような人生へと突き進んで行く。彼らは英雄であり、世界の暗部を探険せずにはおられず、か弱き男女では立ち向かうことができないような挑戦を敢えて受ける。クラスは君のキャラクターが行なうことができる事を決定づける主たる要素である。それは単なる専門職というもの以上のものである;君のキャラクターの天職というべきものである。クラスは世界についての君の考え方、それとの関わり方、そして多元宇宙における他の人々や権力との関係性を形作る。たとえば、ファイター(戦士)は戦術や作戦行動といった実際的な関係性において世界を見ており、彼女自身のことは、より大きな勝負事における単なる駒と見ているかもしれない。その一方で、クレリック(聖職者)は自らを神の明白なる計画や、さまざまな神々の間において発生する抗争における、自発的な奉仕者と位置付けているかもしれない。ファイターは傭兵部し隊や軍隊の中にツテと持っているであろうし、その一方でクレリックは彼と同じ信仰を持つ数多くの神官、パラディン、そして信仰家を知っているかもしれない。 君のクラスはさまざまな特殊な特徴を与えてくれる。ファイターの武器と鎧への体得、ウィザードの呪文などだ。低レベルでは、君のクラスは2つか3つの特徴しか与えてくれないが、君がレベルを上昇させるに従い、より多くを獲得し、しばしば既存の特徴もその力を向上させる。この章における各クラスの項目には、各レベルで君が獲得する利益を要約した表と、それぞれについて詳細に説明した内容が含まれている。 冒険者たちは、ときに2つ以上のクラスを成長させる。ローグがその人生を転換させてローグとしてレベルを上昇させ続けながらもパラディンの誓いを立てるかもしれない。バーバリアンが潜在する魔法能力に目覚め、バーバリアンとして成長を続けながらソーサラー・クラスにもちょっと手を出すかもしれない。エルフは軍事訓練と魔法の訓練を組み合わせることで知られており、ファイターとウィザードを同時に成長させていく。このようにクラスを組み合わせる選択ルールはマルチクラスと呼ばれ、第6章に説明されている。 12の基本クラス―「表:クラス」に掲載されている―は、ほぼあらゆるD D世界で見受けられるものであり、最も典型的な冒険者を定義するものである。 ウィザード ウォーロック クレリック ソーサラー ドルイド バード バーバリアン パラディン ファイター モンク レンジャー ローグ 表:クラス クラス 説明 ヒット・ダイス 重要な能力 セーヴィング・スローへの習熟 防具と武器の習熟 ウィザード 現実の構造を操作する能力を持つ学識ある魔法使い d6 【知力】 【知力】と【判断力】 ダガー、ダーツ、スリング、クオータースタッフ、ライト・クロスボウ ウォーロック 他次元界の存在との契約によって与えられた魔法の使い手 d6 【魅力】 【判断力】と【魅力】 軽装鎧、単純武器 クレリック 高位の力に仕えることで信仰魔法を振るう神職のチャンピオン d8 【判断力】 【判断力】と【魅力】 軽装鎧と中装鎧、盾、単純武器 ソーサラー 才能や血筋によって天与の魔法を引き出す呪文の使い手 d6 【魅力】 【耐久力】と【魅力】 ダガー、ダーツ、スリング、クオータースタッフ、ライト・クロスボウ ドルイド 自然のパワー―月明かりと植物の成長、火と電撃―を利用し、動物の姿を取る古き信仰の神官 d8 【判断力】 【知力】と【判断力】 軽装鎧と中装鎧(非金属)、盾(非金属)、クラブ、ダガー、ダーツ、ジャヴェリン、メイス、クオータースタッフ、シミター、シックル、スリング、スピアー バード 創造の音楽を響かせるパワーを持つ人を鼓舞させる魔術師 d8 【魅力】 【敏捷力】と【魅力】 軽装鎧、単純武器、ハンド・クロスボウ、ロングソード、レイピア、ショートソード バーバリアン 戦闘時に激怒に入ることができる原始の背景を持つ恐るべき戦士 d12 【筋力】 【筋力】と【耐久力】 軽装鎧と中装鎧、盾、単純武器と軍用武器 パラディン 神への誓いを立てた聖戦士 d10 【筋力】と【魅力】 【判断力】と【魅力】 すべての鎧、盾、単純武器と軍用武器 ファイター さまざまな武器と防具に熟練した戦闘の達人 d10 【筋力】か【敏捷力】 【筋力】と【耐久力】 すべての鎧、盾、単純武器と軍用武器 モンク 肉体と精神の完成を目指して肉体の力の制御を行なうマーシャルアーツの達人 d8 【敏捷力】と【判断力】 【筋力】と【敏捷力】 単純武器、ショートソード レンジャー 文明の辺境における脅威と戦うために戦闘技量と自然の魔法を駆使する戦士 d10 【敏捷力】と【判断力】 【筋力】と【敏捷力】 軽装鎧と中装鎧、盾、単純武器と軍用武器 ローグ 障害や敵を打ち破るのに、隠密と策略を駆使する無頼の徒 d6 【敏捷力】 【敏捷力】と【知力】 軽装鎧、単純武器、ハンド・クロスボウ、ロングソード、レイピア、ショートソード 出展:『Player s Handbook』
https://w.atwiki.jp/ptapon3/pages/15.html
クラス 仕様について クラス一覧 槍系 盾系 弓系 仕様について チュートリアルにて選択した ヤリーダ、タテラーゼ、ユミヤッチャのどれか1つが基本になります。 たとえヤリーダを選んだとしてもあとでタテラーゼ、ユミヤッチャへの変更も可能なので、外見の好みで選んでしまって構いません。 選択によってマフラーの色と頭のトサカの形がずっとそのままになるようです。 クラス一覧 槍系 クラス 説明 装備 ヒーロー技 条件 ヤリーダ詳細 槍系の初期クラス中衛から槍を投げて敵を粉砕する槍戦士伸びしろが多く育てがいがある 槍ヘルム ヤバヤーリ発動: ◎ ・ ◎ ・ □ ・ ◎ 連鎖: ◎ ・ ◎ ・ □ ・ ◎ 初期クラスタテラーゼLv5ユミヤッチャLv5 キバッダ詳細 突撃して敵を粉砕する騎馬戦士盾も装備できるので守りも固い 槍、矛(Lv5)ヘルム、盾、馬 スゲトッシン手順: ◎ ・ ◎ ・ △ ・ △ 発動: ◎ ・ ◎ ・ □ ・ ◎ 連鎖: ◎ ・ ◎ ・ □ ・ ◎ ヤリーダLv3 パイケロン詳細 雨天で真価を発揮する盾槍戦士盾も持てるので防御力も期待できる 槍、矛(Lv5)ヘルム、盾 ガマンガーマ発動: ◎ ・ ◎ ・ △ ・ △ 連鎖: ◎ ・ ◎ ・ △ ・ △ ヤリーダLv3 盾系 クラス 説明 装備 ヒーロー技 条件 タテラーゼ詳細 盾系の初期クラス前衛で盾を構えて味方をガッチリ守る盾剣士剣による攻撃も手堅く攻守両面でバランスが良い 剣、刀(Lv5)ヘルム、盾 ムテッペキ発動: △ ・ △ ・ □ ・ ◎ 連鎖: △ ・ △ ・ □ ・ ◎ 初期クラスヤリーダLv5ユミヤッチャLv5 ガーディラ詳細 両手持ちの大盾を持てる鉄壁の大盾剣士守備のスペシャリストで攻撃は味方頼み 剣、槌(Lv5)ヘルム、盾、大盾 デカイドーン発動: △ ・ △ ・ □ ・ ◎ 連鎖: △ ・ △ ・ □ ・ ◎ タテラーゼLv3 トンデンガ詳細 両手用武器も片手で扱う力持ち高いダメージが期待できる見た目もゴツい巨戦士 槌、剣(Lv5)ヘルム、盾、肩 ジャイアンデス発動: ◎ ・ ◎ ・ □ ・ ◎ 連鎖: ◎ ・ ◎ ・ □ ・ ◎ タテラーゼLv3 弓系 クラス 説明 装備 ヒーロー技 条件 ユミヤッチャ詳細 弓系の初期クラス後衛から弓を浴びせかける攻撃力重視の弓射手風向き次第で飛距離が変化 弓、自動弓(Lv5)ヘルム メテオアロー発動: ◎ ・ ◎ ・ □ ・ ◎ 連鎖: ◎ ・ ◎ ・ □ ・ ◎ 初期クラスヤリーダLv5タテラーゼLv5 ワンダバラッパ詳細 音玉をばらまいて敵を排除する豪音詩人音玉の音響効果で敵をよろめかせる効果も! 大笛、長笛(Lv5)ヘルム、ケープ ムチャラパパ発動: ◎ ・ ◎ ・ □ ・ ◎ 連鎖: ◎ ・ ◎ ・ □ ・ ◎ ユミヤッチャLv3 ピングレック詳細 回復や補助に特化した頼れる白魔法師攻撃時には氷の壁で敵を食い止めてくれる 杖ヘルム、靴 チューシャトー手順: ◎ ・ ◎ ・ △ ・ △ 発動: △ ・ △ ・ □ ・ ◎ 連鎖: △ ・ △ ・ □ ・ ◎ ワンダバラッパLv3